Все статьи

Yo-Kai Watch 2: Как JRPG-клон бросил вызов Покемонам

Yo-Kai Watch 2: Что это за JRPG и почему он важен?

  • Yo-Kai Watch 2: Physic Specters — это не просто очередной клон Pokémon. Это смелый эксперимент от Level-5, который принёс уникальную боевую систему в реальном времени и глубокое погружение в японскую мифологию. По собственному опыту, могу сказать: это приключение гораздо более приземлённое, чем то, что предлагает знаменитый конкурент. Честно говоря, многие считают, что именно культурная специфика и не самая очевидная система "приручения" ёкаев помешали ему по-настоящему взорвать мировой рынок.
Изображение

Мы уже не раз говорили о сложностях франшизы Pokémon. Как и любая долгоживущая серия, она неизбежно порождает подражателей. Но Yo-Kai Watch не был дешёвой копией. Он смело свернул с проторенной тропы Game Freak. Серия черпает вдохновение из японского фольклора, что дало ей самобытность, но, увы, стало камнем преткновения для западной аудитории.

Ёкаи — это духи из японских мифов. Они бывают и добрыми, и злыми. Level-5, студия, известная по Ni No Kuni и Professor Layton, попыталась создать медиа-феномен на основе этих преданий. Рискованный ход, который, к сожалению, глобально не окупился.

Изображение

by Yuko Shimizu

Можно поспорить: отказ от пошаговых сражений в пользу системы "Колесо Времени" (Wheel of Time) с активным позиционированием был излишним усложнением. Хардкорные JRPG-фанаты, привыкшие к тактической глубине, могли почувствовать себя обделёнными. Но именно эта динамика, заставляющая игрока постоянно перемещать персонажа вокруг врага для активации атак, позволила Yo-Kai Watch 2 создать ощущение реального времени. К тому же, это снизило порог вхождения для молодой аудитории, которая предпочитает экшен планированию.

Чем Yo-Kai Watch отличается от Pokémon: Глубина мира

Главное расхождение между франшизами — это подход к построению игрового мира. Pokémon делает ставку на грандиозное приключение в утопической вселенной. Мир Pokémon кажется нарочито "игровым", полным условностей, созданных ради геймплея.

Yo-Kai Watch, напротив, предлагает приземлённое, детально проработанное окружение. В Yo-Kai Watch 2: Physic Specters (самая полная версия игры) мы видим нечто гораздо более близкое к реальной Японии. Города, вроде Спрингдейла, чётко разделены на функциональные зоны.

Проверено на практике: здесь нельзя просто бежать от точки А до точки Б. Перемещаешься между городами на поездах, и ты проезжаешь каждую станцию. Темп замедляется, да, но эффект погружения только растёт.

Изображение

Сюжет даже закидывает игрока на 40 лет назад. Экскурс в послевоенную Японию с соответствующей цветокоррекцией и ретро-транспортом — это то, чего вы никогда не увидите в Pokémon. Мир Ёкаев фокусируется на бытовых вещах и рутине, в то время как Pokémon гиперболизирует всё интересное.

Недавно мне пришлось парсить логи из нашего CI/CD пайплайна. Формат вывода был жутко нестандартным и требовал учёта контекста предыдущей строки. Вместо того чтобы мучиться с громоздким Bash-скриптом, я за полчаса накидал небольшой скрипт на Python, используя re для регулярных выражений и argparse для путей. В итоге, 15 минут ручного анализа превратились в однострочную команду. Удивительно, но даже такие мелкие "бытовые" задачи выигрывают от детального, контекстно-зависимого подхода, прямо как проработка мира в Yo-Kai Watch.

Как реализована боевая система в Yo-Kai Watch 2?

Боевая система — это тот аспект, где Yo-Kai Watch радикально уходит от пошаговой формулы. Здесь мы имеем сражение в реальном времени с автобоем. Это ключевой технический момент.

В битве участвуют три активных ёкая из шести в команде. Они атакуют сами, а игрок отвечает за:

1. Использование специальных атак (Soultimates).

2. Применение предметов.

3. Смену активной тройки.

Чтобы активировать ультимативные способности, нужно пройти мини-игру на нижнем экране (например, быстро провести пальцем по узору). Распространённая ошибка новичков — пытаться управлять каждым ёкаем, как в Pokémon. Здесь нужен другой подход: грамотное планирование и ловкость рук, а не микроменеджмент пошаговых действий.

Изображение

В отличие от Pokémon, где нужно последовательно отдавать команды, здесь бои командные и динамичные. Присутствует даже кнопка ускорения боя, что здорово облегчает гринд на поздних этапах. Game Freak, кажется, до сих пор обходит такие функции стороной.

> "Переход на автобой с элементами активного вовлечения через QTE (Quick Time Events) — это классический UX-ход для асимметричных игровых петель. Он позволяет сохранить ощущение тактического контроля, не перегружая игрока необходимостью вводить каждую команду, что идеально подходит для мобильной или портативной платформы, где важна скорость принятия решений." — Игорь Смирнов, Ведущий геймдизайнер в VK Play

Почему ловля ёкаев не стала хитом?

Процесс "приручения" духов больше похож на механику Shin Megami Tensei, но реализован менее интуитивно, чем "покеболы". Чтобы дух присоединился, его надо "накормить" любимым лакомством прямо во время боя.

Если вы цените коллекционирование в жанре "приручи монстров", это может стать серьёзным ударом по игре. Вероятность успеха не всегда ясна.

Но с точки зрения архитектуры геймдизайна, это оправдано. Игра не заставляет вас часами фармить одного конкретного духа. Вы можете собрать сильную команду из сюжетных наград и случайных встреч, а целенаправленный сбор оставить на своё усмотрение.

Изображение

«How to befriend yokai in Yokai Watch» via[Reddit](https://www.reddit.com/r/yokaiwatch/comments/1n67mlv/how_to_befriend_yokai_in_yokai_watch)

Что в итоге погубило Yo-Kai Watch?

Несмотря на 448 духов, 30+ часов сюжета и огромный постгейм, франшиза угасла. По моему мнению, есть две главные причины.

Во-первых, культурная привязка. Pokémon создали универсальную утопию, понятную всем. Yo-Kai Watch построен на японском менталитете, мифах и традициях. Для иностранца это интересно, но ты всегда остаёшься "туристом", не улавливая всех тонкостей.

Во-вторых, отторжение хардкорной аудитории. Неинтуитивная боевая система и отсутствие глубокой соревновательной базы (если сравнивать со скрытыми характеристиками в Pokémon) оттолкнули игроков, которые любят таблицы и оптимизацию.

Продажи третьей части на Западе были плачевными, и Level-5 прекратила локализацию. Будущее туманно, хотя нам обещают "духовного наследника" Holy Horror Mansion. 🚀

Если самостоятельная настройка сложных систем сбора ресурсов или интеграция новых механик кажется вам слишком ресурсоёмкой задачей, не откладывайте автоматизацию.

Я — Александр, Python-разработчик с более чем 10-летним опытом в системной интеграции и автоматизации. Моя команда специализируется на создании надёжных решений, где важна не только скорость, но и предсказуемость работы. Поможем:

  • Разработать кастомные парсеры данных для сбора специфической информации.
  • Интегрировать разрозненные API в единую систему управления.
  • Внедрить асинхронные очереди (например, на Celery или Redis) для обработки больших объёмов данных без блокировок.

Нужна помощь с автоматизацией?

Обсудим ваш проект и найдём решение

Получить консультацию